好きな作品を読み終えた後も、登場人物と過ごしたい。そんな読者の気持ちを、会話と創作を楽しむサービスにつなげる取り組みが始まった。
LINE Digital Frontierは10月19日、LINEマンガでAIストーリーチャット「byUs(バイアス)」を発表した。原作者が承認した作品をもとに、利用者がキャラクターと会話し、自分だけの物語を作る。毎日のログインで得られる無料チケットのほか、マンガコインを使って会話を楽しめる。
メディア事業の視点で注目したいのは、作品を読むための課金に、作品世界へ参加するための課金が加わることだ。
自分も冒険の仲間になる
仕組みを身近な作品に置き換えてみよう。例えば、権利者の承認を得て『ONE PIECE』の世界に参加できるサービスがあるとする。利用者は航海の仲間になり、キャラクターと会話しながら冒険を進める。無料分を楽しんだ後、さらに続けたい人はコインを使う――というイメージだ。これは説明のための仮定で、同作での提供を示すものではない。
byUsには、公式が提供する「Official Story」と、利用者が創作する「ファンストーリー」がある。前者は原作の世界観や設定を踏まえた導入から会話で物語を展開し、後者では新しい状況や関係性を設定して、ほかの利用者へ公開することもできる。
読者自身が物語の展開に関わり、読み終えた作品にも別の楽しみ方で戻ってくる。運営側にとっては、本編の更新に加え、キャラクターとの会話もアプリを訪れる理由になり得る。
会話から原作へ戻る流れを作れるか
先行する韓国の事例について、WEBTOON Entertainmentは8月公表の株主向け資料で、byUs導入後の最初の1週間に、対象作品「Ctrl+Alt+Resign」の読者が前週比で約67%増え、新規読者は2倍超になったと説明している。
この数字は一つの作品の短期的な変化であり、byUsだけの効果を切り分けた検証ではない。有料購読や継続利用の増加を示すものでもない。それでも、会話を楽しんだ人がキャラクターの背景を知りたくなり、原作へ向かう可能性を考える材料にはなる。
そうした往来が続けば、派生サービスは新しい商品であると同時に、原作への入口にもなる。休載中や完結後の作品でも、読者との接点を保つ選択肢になるだろう。
一方、会話への支出は、原作を読むための予算から移るだけかもしれない。増収につながるかを判断するには、会話単独の売り上げに加え、原作を含めた利用と支出の変化を見る必要がある。
作者にも利益が戻る仕組みへ
もう一つの論点は、作者とサービスの関係だ。byUsは原作者の承認を前提にしているが、確認した日本向け発表資料では、作者への対価や収益分配率、契約上の承認範囲までは分からない。
作品の利用を承認したことだけで、作者にも十分な利益が戻ると判断することはできない。キャラクターへの愛着が支出を生むなら、その価値を作った作者へどう還元するかが問われる。利用者が創作できる範囲や、生成された物語が作者の意向から外れた場合の対応も、運用を評価するポイントになる。
byUsは、作品の周囲にある「もっと楽しみたい」という需要を、読者が参加する商品へ広げる試みと捉えられる。その成果を見るには、会話の回数だけでは足りない。原作を読む人が増え、その利用が続き、作者の収益にもつながるか。「推しともっと過ごしたい」という気持ちを、作品を支える循環にできるかが次の観測点だ。
参照情報
- LINE Digital Frontier「【LINEマンガ】公式が承認した作品で自分だけのストーリーが作れる!AIストーリーチャット『byUs(バイアス)』登場」(2026年10月19日発表、2026年10月26日確認)
- WEBTOON Entertainment「2026年第2四半期株主向け資料」(2026年8月10日付SEC提出資料内、スライド7)(2026年10月26日確認)

